[Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos - DotNetClubs
en

DotNetClubs

Comunidades de estudiantes entusiastas de la tecnología

[Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

Último artículo 01-29-2008 12:54 escrito por Spear. 6 respuestas.
Página 1 de 1 (7 elementos)
Ordenar mensajes: Anterior Siguiente
  • 01-18-2008 13:14

    • Csar
    • Contribuyente Top 10
    • Se unió el 07-31-2006
    • Albacete - Spain
    • Envíos: 103
    • Puntos: 625
    • DotNetClub_Coordinadores
      DotNetClub_Miembros

    [Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

     [FROM Spear]

    Buenas, acabo de subir a nuestra web http://www.codeplex.com/XNACommunity en la sección ejemplos, un nuevo Content Pipeline llamado PK3Loader que creo que ya lo tengo más o menos terminado, al menos para su primera versión beta. Bueno incluye algunas mejoras con la versión que colgue en el foro hace algunos dias, asi que os recomiendo que dejeis esa de lado y os bajeis esta versión.

    Esta tarde/noche colgaré el link en el Creators Club, a ver si asi nos visita más gente de fuera :P, y asi promocionamos más este foro y la web, que personalmente creo que están de muerte, para el desarrollo de XNA en español.

    Saludos,

     


    Spear
    Web
    César Reneses
    http://labloguera.net/blogs/csharp
    Coordinador Albacete DotNetClub
    • Puntos de post: 5
  • 01-18-2008 13:15 en respuesta a

    • Csar
    • Contribuyente Top 10
    • Se unió el 07-31-2006
    • Albacete - Spain
    • Envíos: 103
    • Puntos: 625
    • DotNetClub_Coordinadores
      DotNetClub_Miembros

    Re: [Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

     [FROM Javi]

    Estupendo Ruben,

    A ver si me pongo a mirar el código y ha aprender, que del Content Pipeline he leido mucho y tengo mucho ejemplos, pero es cierto que no he implementado nada. Bueno si uno para BumpMapping que tenía información sobre Binormal and Tangent, pero vamos eso son 3 lineas. Tengo que probar con uno a lo grande con este que has hecho.

    Yo ya te lo dije que si alguien consigue la especifiación del formato UPK, que diga donde está que yo quiero ver al Marcus de GOW en XNA girando XD.

    Enhorabuena por el Loader.


    www.codeplex.com/XNACommunity

     

    César Reneses
    http://labloguera.net/blogs/csharp
    Coordinador Albacete DotNetClub
    • Puntos de post: 20
  • 01-29-2008 3:46 en respuesta a

    • Spear
    • Contribuyente Top 10
    • Se unió el 11-06-2007
    • Barcelona
    • Envíos: 142
    • Puntos: 1,805
    • DotNetClub_XNACommunity

    Re: [Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

    Buenas, he estado trabajando en una actualización del Content del MD3, que añade un par de cosillas importantes que me deje. Confused

     Una de ellas es el tag, para la arma, o sea la matrix donde debería ir la arma.

    La otra igual de importante es la BoundingBox del modelo, en este caso ahora se puede pedir la boundingbox de una parte del cuerpo( cabeza, torso o piernas) o de todo el cuerpo.

    Mañana subiré el ejemplo actualizado, me gustaría testearlo un poquito más. Os dejo aquí unos screenshots: (los ejes que se ven, son el tag donde iria el arma) Wink

     

    Saludos, 

    Spear
    Web
    • Puntos de post: 20
  • 01-29-2008 11:17 en respuesta a

    • Javi
    • Contribuyente Top 10
    • Se unió el 10-11-2006
    • Sevilla
    • Envíos: 379
    • Puntos: 4,685
    • DotNetClub_Coordinadores
      DotNetClub_Miembros
      DotNetClub_XNACommunity
      DotNetClubs_AdminTeam

    Re: [Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

    Wow XD, que chulo. Una pregunta, las lineas esas que representan el bounding box las pintas dentro del mismo Content Pipeline o desde fuera. La verdad es que está muy chulo además se puede usar para saber en que parte del cuerpo le han dando un disparo por ejemplo y hacer una animación u otra. El otro día estuve mirando algo de como se hace esto en el motor de Unreal Engine, y ellos tienen un mapa de sonido que lo llaman, es decir el modelo además de tener una textura difusa, specular, normal,.... tiene una para sonido. Cuando algo impacta en el modelo extraen el color del pixel sobre el que ha impactado y con esta información saben si ha dado en la armadura o ha dado en la carne, para reproducir un sonido u otro, una pasada la verdad.

    Bueno pues cuando lo subas podrías reordenar las imagenes en la pantalla principal para volver a poner la del Content la primera para que la gente sepa que se ha actualizado, incluso podrías cabiar la imagen por una de estas (me refiero a la que está en miniatura). 

     

    Saludos 

    • Puntos de post: 20
  • 01-29-2008 11:21 en respuesta a

    • Javi
    • Contribuyente Top 10
    • Se unió el 10-11-2006
    • Sevilla
    • Envíos: 379
    • Puntos: 4,685
    • DotNetClub_Coordinadores
      DotNetClub_Miembros
      DotNetClub_XNACommunity
      DotNetClubs_AdminTeam

    Re: [Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

    A por cierto estuve probando el Content y una cosa que heché en falta fue algo para poder cambiar la velocidad de la animación, alguna propiedad que te permita variarla, ya que hay no todas las animaciones están creadas con el mismo numero de keys/seg. Supuse que se podría cambiar cuando le pasas el gametime al update, pues diviendo este por ejemplo no?. Pero vamos lo suyo sería que tuviera un atributo al cual tu le das un valor e internamente haga algo como (gametime/velocity) si velocity = 1 se queda todo igual.

     

    Ya me dices que opinas sobre esto, saludos. 

    • Puntos de post: 20
  • 01-29-2008 12:50 en respuesta a

    • Spear
    • Contribuyente Top 10
    • Se unió el 11-06-2007
    • Barcelona
    • Envíos: 142
    • Puntos: 1,805
    • DotNetClub_XNACommunity

    Re: [Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

    Si, internamente tengo un float elapsed, que especifica en segundos, el tiempo pasado. Yo para mi me aplico un escalar a este elapsed, es la primera linea del metodo Update de los modelos, la verdad es que me costaría nada poder publicar el valor del escalar par que todo el mundo pueda variar sus velocidades. Smile  Buena idea.

    Spear
    Web
    • Puntos de post: 5
  • 01-29-2008 12:54 en respuesta a

    • Spear
    • Contribuyente Top 10
    • Se unió el 11-06-2007
    • Barcelona
    • Envíos: 142
    • Puntos: 1,805
    • DotNetClub_XNACommunity

    Re: [Post Migrado] Content Pipeline(PK3Loader), añade Modelos de Quake3 a tus juegos

    Las lineas del bounding box las he hecho con un render de lineas indexadas. Yo tengo algunas clasecillas tontas que me sirven para pintar cosas para debug, por ejemplo tengo un metodo que se llama DrawBoundingBox( GraphicsDevice, View, Proj, World, BoundingBox ) y me pinta una bounding box, tengo otro que se llama DrawAxis( GraphicsDevice, View, Proj, World, Size ) y me pinta un eje de coordenadas. Estos metodos estan dentro de una clase singleton del projecto DemoMD3, o sea no forman parte del Content, ni de la libreria para renderizar el modelo. Los tengo en el projecto que usa la libreria. Huh?  nu se si ta claro Stick out tongue

     Saludos,

    Spear
    Web
    • Puntos de post: 5
Página 1 de 1 (7 elementos)
(c) DotNetClubs 2008
Ofrecido por Community Server (Commercial Edition)