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[webcast] XNA Avanzado: "Cómo se hizo: Kaotik Puzzle"
En este webcast conoceremos de la mano del autor del videojuego " Kaotik Puzzle ", Silvino Esquiva, el caso de éxito de la producción de un videojuego Indie, y su comercialización en XBOX Live. Silvino nos enseñará...
Enviado
Feb 17 2010, 08:15 AM
por
Jesús Bosch
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XBOX Live
[IA] Búsquedas en grafos en C#
La teoría de grafos es un campo muy ámplio, que daría contenido para escribir no un post, sinó varios libros! Pero aquí os enseño algunos expermientos que he hecho para su aplicación en programación...
Enviado
Feb 13 2010, 01:20 PM
por
Jesús Bosch
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IA
[IA] Wall Avoidance: Steering Behaviors en XNA (III de II)
Sí... esta es la parte 3 de 2... y es que en la anterior escribí una implementación de "obstacle avoidance", pero claro, los obstáculos eran siempre circulares. En esta nueva versión, además de circulares...
Enviado
Jan 13 2010, 04:20 PM
por
Jesús Bosch
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IA
[IA] Robocup... que se prepare la FIFA!
Pues sí... hoy hablaremos de futbol! Hoy he descubierto (a pesar de que hace años que existe) la Robocup , algo más que una competición a nivel mundial entre robots futbolistas. Entre sus objetivos, a parte de fomentar la educación...
Enviado
Jan 09 2010, 02:30 PM
por
Jesús Bosch
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IA
[IA] Obstacle Avoidance: Steering Behaviors en XNA (II de II)
En el episodio anterior hablé de algunos steering behaviors básicos. Hoy hablaré de un Steering que puede solaparse a cualquiera de los anteriores, consiguiendo efectos de IA más avanzados: el Obstacle Avoidance. La idea es...
Enviado
Jan 09 2010, 12:37 PM
por
Jesús Bosch
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IA
[IA] Steering Behaviors en XNA (I de II)
Los Steering Behaviors son formas de comportamiento autónomas para agentes de un videojuego. El concepto y definición de los mismos proviene de Craig Reynolds . En esta serie de artículos propondré una implementación...
Enviado
Jan 04 2010, 01:42 PM
por
Jesús Bosch
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IA
[IA] Introducción a las máquinas de estado finito (Finite State Machines - FSM) - Parte II de II
En la primera parte vimos como una máquina de estados finitos permitía a una entidad de nuestro juego realizar una serie de acciones teniendo en cuenta algunos factores internos (hambre, cansancio, ganas de usar el WC...). Ahora veremos...
Enviado
Dec 28 2009, 01:46 PM
por
Jesús Bosch
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GameDev
[IA] Introducción a las máquinas de estado finito (Finite State Machines - FSM) - Parte I de II
Las Finite State Machines son uno de los medios mas utilizados desde tiempos inmemoriales en el desarrollo de videojuegos, con especial interés en la parte de Inteligencia Artificial. Si hablamos de IA en el más puro sentido académico...
Enviado
Dec 16 2009, 12:06 AM
por
Jesús Bosch
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GameDev
[XNA] Comportamientos de navegación para agentes autónomos (steering behaviors)
Los comportamientos de navegación, aplicados a la programación de juegos, se refieren a la capacidad de los agentes de desplazarse de forma autónoma, es decir, que el comportamiento de los mismos no está previamente calculado...
Enviado
Oct 31 2009, 11:15 AM
por
Jesús Bosch
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